传奇增加攻击伤害元素怎么计算的
增加攻击伤害通常按百分比放大一次攻击的伤害结果,不是直接增加角色面板上的攻击、魔法或道术。常见计算式为:最终伤害=基础伤害×〔1+(自身增加攻击伤害-目标攻击伤害抗性)÷100〕。例如一次攻击在其他属性结算后造成100点伤害,自身拥有20%增加攻击伤害,目标拥有5%攻击伤害抗性,实际结果就是100×(1+20%-5%)=115点;如果目标没有抗性,则为120点。这个属性一般可以作用于普攻、物理技能和魔法技能,但是否覆盖合击、召唤物、毒伤或固定真伤,要看具体服务端的属性配置,不能直接把它等同于火、冰、雷等元素攻击。

真正影响结果的是增加攻击伤害处在伤害流程的哪个阶段,传奇不同引擎常见两种算法。第一种是先计算攻击力、技能倍率和目标防御,再乘增加攻击伤害,公式可简化为(攻击造成的基础伤害-防御减免)×增伤倍率;第二种是先放大攻击部分,再扣除防御,公式接近攻击基础值×增伤倍率-目标防御。假设攻击基础值为500、目标防御为200、自身增加攻击伤害为20%,第一种结果是(500-200)×1.2=360,第二种结果是500×1.2-200=400,差距达到40点。不能只根据装备描述判断它一定属于最终增伤或前置增伤,尤其是带有元素1攻击伤害攻击伤害抗性的传奇版本,实际结算位置可能由引擎脚本决定。
确认所在服务器算法时,应先把暴击、对人增伤、技能附加伤害和临时buff全部关闭,只保留一件带增加攻击伤害的装备,再对同一个固定木桩连续攻击10次,记录平均伤害;随后卸下装备重复测试,并用装备前平均值÷装备后平均值-1计算实际增幅。若基础伤害为100,装备显示20%后稳定接近120,说明该属性至少在当前目标上按后置倍率生效;再换一个防御高200点的目标测试,若伤害仍保持约20%的相对增幅,多数情况下属于扣防后的乘区,若防御越高时增幅越明显,则可能属于扣防前结算。测试时要避开随机伤害、格挡、闪避和多段技能,单段普通攻击最容易得到可靠结果;单次跳出高额数字不能作为公式依据。

属性选择应按玩家阶段和目标类型调整:前期攻击力、技能等级和命中不足时,优先补基础攻击与技能倍率,因为没有稳定基础伤害时,20%增伤的绝对收益有限;中期已有较高攻击和技能倍率后,再堆15%至30%增加攻击伤害,刷怪和普通pk都能获得稳定提升;后期对战拥有攻击伤害抗性的目标,应先计算有效增伤,例如自身30%、目标抗性10%,实际只剩20%,此时继续堆同类属性可能不如忽视防御、暴击伤害或职业专属增伤。若一次非暴击伤害为300,拥有20%有效增伤后变为360;目标再提供10%抗性时只变为330。最终应以相同目标、相同技能和平均伤害比较收益,选择能让有效倍率最高的属性组合。